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SuperData:2019年网络游戏和互动媒体回顾

(2020-06-28) 产品经理

Sup۩๑erDa◙ta发布了“2019年网络游戏∥和互动媒体回顾”。2019年游戏和互动媒体收入达到了创纪录的1201亿美元。

数字游戏:

手机贡献 644亿美元。

PC 贡献296亿美元。

游戏主¤机贡献15&4亿美元。▍

互动媒体๑:

GVC贡献☆ 65亿美元。

XR 贡献63亿。

游戏和互动媒体行业在一年内增长了4%。

2019年,由于μ手机游戏的强Г劲表现,免费游戏占数字┒游戏★支出的4/5。像《糖果传奇》(C‖andy ΘCr▔ush Saga)和《王者荣耀》(Honest Of Kings)这样的常年排行榜冠军将移动设备对免费游戏收入的贡献推高至74%,这一趋势预计将☆在2020年Ⅱ持续下去。

在令人印象深刻的壮举中,《堡垒之夜》连续第二年蝉联榜首,2019年总收入为18亿≠美元。《堡垒之夜》的持久受欢迎【程度与“复仇者联盟”,“陌生人的事情”和“星球大战”等流行文化大片的交叉促销具有同等意义。

由于AAA游戏发布的间隔年,高端游戏∏市场︼︽︾在2019年下降了5%。与20◎18年相比,超级发※布۩的点︱︳击量有所减少,20◁18年有多个超级发布,如《荒野大镖客:救赎2》、漫威的蜘蛛侠和《捉妖记:世界》(Monster Hunter:World)。

Placorm独家交易将顶♀级游戏视频内↖容(GVⓔC)创建者分发给直播平台Θ。Mixer、YouTu◘b╟e和ↅFa↗c♣ebook都与Twitch流媒体ⓥ签订了合同,以吸引更大份额的GVC观众。2019年⿳全球观众总数〗为9.44亿。

得益于Oculus Q۞۞uesцt等新耳机,XR在∽2019年的收入增长了』2◐6ш%,∩达到63亿美元。独立头戴式耳机占VR出货量的49%,与现有的PC和游戏机设备相比,它将VR游戏带给了更主流的受众。

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